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Mostrando entradas con la etiqueta Juegos De Rol. Mostrar todas las entradas
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jueves, 23 de febrero de 2017

El Dominio De La Justicia, Para Dungeons And Dragons Quinta Edición.

¡Hola, a todos, una vez más!

Si la semana pasada tenía el placer de compartir con vosotros una nueva ocupación para El Anillo Único (podéis consultar la entrada completa en este enlace), hoy os traigo un nuevo dominio de clérigo para la quinta edición de Dungeons And Dragons, esperando, como siempre, que os sea útil en vuestras partidas.

DOMINIO DE LA JUSTICIA


Este dominio está relacionado con la lectura de mentes, las maldiciones, y el discernimiento de la verdad.

  • Competencias adicionales: A primer nivel, obtienes competencia con todas las armas marciales.
  • Acolito de la justicia: A primer nivel, también, aprendes "Impacto verdadero". Éste es un truco de dominio para ti, y no cuenta para el número total de trucos con los que comienzas a dicho nivel.
  • Bendición del veraz: Comenzando a primer nivel, puedes usar una acción para tocar a una criatura voluntaria, o indefensa, y obligarla a decir sólo la verdad. Durante un minuto, dicha criatura no podrá contar ninguna mentira de forma deliberada, aunqe, al ser consciente del efecto, podrá contestar de forma evasiva a preguntas a las que respondería con una mentira, mientras permanezca dentro de los límites de la verdad.
  • Marca del legislador (Canalización divina): Comenzando a segundo nivel, puedes usar tu canalización divina para marcar como una infractora y transgresora a una criatura. Como una acción, puedes presentar tu símbolo sagrado e invocar el nombre de tu deidad. Cualquier criatura que puedas ver, hasta un máximo de 60 pies, deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si falla, quedará maldita, y lucirá en la frente una visible y tenuemente brillante runa durante una hora.
    Mientras dure la maldición, dicha criatura sufrirá desventaja en todos los chequeos de habilidad, y cada vez que golpee a otra criatura con un arma, deberá hacer una tirada de salvación de carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, sufrirá daño físico igual a la mitad del daño que haya causado con su ataque.
    Puedes eliminar la marca con una acción gratuita siempre y cuando puedas ver al objetivo.
  • Detectar pensamiento (Canalización divina): A sexto nivel, puedes usar tu canalización divina para lanzar "Detectar pensamientos" sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lanzas el hechizo de esta forma, "Detectar pensamientos" cuenta como un conjuro de clérigo para ti, y sólo necesitas tu símbolo sagrado como componente material para lanzarlo.
  • Impacto divino: A octavo nivel, ganas la habilidad de transferir energía divina a tu arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con dicha arma, produces 1d8 puntos de daño extra, el cual es del mismo tipo que el daño original causado por el arma. A nivel 14, dicho daño extra es de 2d8.
  • Maestro perceptor: A nivel 17, obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra ilusiones, y en aquellas que realices para evitar ser encantado o asustado. Obtienes, también, visión en la oscuridad hasta un máximo de 60 pies, siempre y cuando no poseas ya dicha capacidad.
    Como acción gratuita, puedes mejorar tu visión con agudeza divina. Durante 10 minutos, obtienes puntos de referencia hasta una distancia de 60 pies. No puedes volver a utilizar esta función hasta que finalices un descanso largo.


Hechizos del dominio de la justicia

  • Nivel 1: Bendecir, Perdición.
  • Nivel 3: Detectar pensamientos, Zona de verdad.
  • Nivel 5: Lanzar maldición, Quitar maldición.
  • Nivel 7: Adivinación, Localizar criatura.
  • Nivel 9: Comunión, Geas.    

¡S
aludos a todos!


 

miércoles, 15 de febrero de 2017

El Líder, Una Nueva Ocupación Para "El Anillo Único".

¡Hola a tod@s!

En la presente entrada encontraréis una nueva ocupación para el juego de rol "El anillo único", juego que está siendo publicado actualmente en nuestro país por la editorial Devir. Dicha profesión aparece en el "Adventurer's companion", manual que, de momento, sólo puede adquirirse en inglés. Cuándo lo traducirán a la lengua de Cervantes es algo que sólo los Valar conocen.


EL LIDER


El Sabio sabe que los consejos son un regalo peligroso, pues, en muchas ocasiones, seguirlos puede causar infortunios. Peor es el caso de los líderes, que, cuando sus decisiones salen mal, muchos sufren las consecuencias. Pero cuando el mundo está al borde de la ruina, es el deber de todos los hombres valerosos levantarse y tomar la iniciativa, cualquiera que sea el riesgo de tomar decisiones equivocadas.

Has decidido poner tu juicio al servicio de los demás, y guiarlos en esta oscura hora. Pero no quieres que presten atención a tus mandatos por temor u obediencia. Quieres que te sigan porque confían en tu consejo.

Grupos de habilidades favoritos: Personalidad y vocación.

Rasgo: Liderazgo.

Liderazgo (Nuevo rasgo): Posees la capacidad de ganarte la confianza de los demás y empujarlos a la acción. Bajo presión, otros hombres se dirigen, de forma natural, hacia ti, buscándote como guía, igual que los patitos siguen a su madre, o los cachorros de lobo escuchan a su padre.

Debilidad ante la sombra: Atracción del poder.

¡Saludos!

¡No dejéis que la sombra consiga anidar en vuestros corazones!


jueves, 25 de agosto de 2016

Serena, Una Intrépida Pirata Barcelonesa En El Siglo XIII.

Hola a todos.

¿Qué tal el verano?

Espero que estéis disfrutando cada segundo y que hayáis podido hacer rodar los dados en alguna ocasión.

Yo la verdad es que no puedo quejarme. He podido ir tanto a la playa como a la montaña, he comenzado a escribir mi primera novela, la traducción al inglés de "La esfera", ese pequeño relato que publiqué en Amazón en noviembre del año pasado, ha comenzado, para así poder hacer más fácil su inclusión en el mercado internacional, y, sí, también he tenido tiempo de poder echar alguna partida con los amigos.

Pero no es para hablaros de lo que he estado haciendo durante el periodo estival para lo que he escrito esta entrada. Es para dejaros las estadísticas de juego de Serena, una pirata barcelonesa que he creado para el juego de rol de Aquelarre, cuya última edición ha sido publicada por Nosolorol.


SERENA


Historia previa.



Serena nació, hace 25 años, en el seno de una familia burguesa de la ciudad de Barcelona. Su padre, un excéntrico mercader, comerciaba con todo tipo de artículos provenientes de Venecia, Córcega, y Cerdeña, lo que le obligaba a ausentarse durante largos periodos de tiempo cuando debía viajar a dichos lugares a por nuevas mercancías.

Durante su infancia, y parte de su adolescencia, la muchacha fue educada, de forma tradicional, para que se convirtiese en una buena esposa. Una esposa que supiese satisfacer adecuadamente los deseos del que, cuando ella cumpliera dieciséis años, sería su marido, el hijo de otra familia de burgueses con la que sus padres habían acordado el enlace cuando ella sólo contaba con tres años de edad. Mientras, su hermano, cinco años mayor, era formado para ser el que continuara con el negocio familiar tras la muerte de su progenitor.

Dicha muerte se produjo, desgraciadamente, cuando Serena tenía quince años. Un grupo de piratas genoveses, nación con la que la Corona de Aragón llevaba años en guerra, asaltó el barco en el que su padre viajaba de regreso a la península. Este acontecimiento hizo que la joven decidiese cambiar su vida de forma radical.

A base de gastar el dinero familiar, la joven consiguió, años más tarde, estar a bordo de "La Malèfica", una embarcación corsaria que, bajo la protección de la Corona Aragonesa, se encargaba de saquear barcos genoveses. Para entonces, la muchacha había cambiado por completo. Había aprendido a luchar, había roto su compromiso, y había pasado de ser una buena chica a codearse con gente de reputación cuestionable.

Ahora, aprovechando que "La Malèfica" está siendo reparada después de que sufriese graves daños tras el ataque de piratas castellanos, Serena, siguiendo órdenes de su capitán, está intentando encontrar al malnacido que facilitó la información que ayudó a que su barco fuese asaltado. Y, quién sabe, quizá pueda aprovechar para hacer algo de fortuna con la que poder adquirir su propia embarcación.


Ficha de juego.



Reino: Corona de Aragón.

Grupo étnico: Catalán.


Posición social: Burguesía.


Familia: Madre y hermano vivo. Padre fallecido.


Profesión: Pirata.


Profesión paterna: Comerciante.


Edad: 25 años.


Altura y peso: 1,62 varas; 106 libras.





Características

  • Fuerza: 8.
  • Agilidad: 15.
  • Habilidad: 15.
  • Resistencia: 17.
  • Percepción: 15.
  • Comunicación: 15.
  • Cultura: 15.
  • Aspecto: 15.
  • Templanza: 50%


Salud

  • Puntos de vida: 17.
  • Sana: 17.
  • Herida: 8.
  • Malherida: 4.
  • Inconsciente: 0.
  • Muerta: - 17.


Racionalidad, irracionalidad, y suerte

  • Racionalidad: 70.
  • Irracionalidad: 30
  • Suerte: 45.


Competencias

  • Astrología (CUL): 15 %
  • Descubrir (PER): 70 %
  • Empatía (PER): 40 %
  • Idioma (Castellano) (CUL): 60%
  • Idioma (Andalusí) (CUL): 15 %
  • Juego (HAB): 15 %
  • Lanzar (AGI): 50 %
  • Nadar (AGI): 45 %
  • Navegar (HAB) : 45 %
  • Sanar (HAB): 15 %
  • Seducción (ASP): 70 %
  • Trepar (AGI): 50 %


Competencias en armas

  • Ballestas (PER): 15 %
  • Cuchillos (HAB): 70 %


Orgullos y verguenzas

  • Adiestrado para el combate (2 puntos)
  • Cautivador (1 punto)
  • Sentidos desarrollados (vista) (1 punto)
  • Posición social alta: Burguesía (1 punto)
  • Enemigo del pasado (su antiguo prometido) (3 puntos)
  • Sueño estridente (1 punto)
  • Zoquete (juego) (1 punto)


Armas, armaduras y resto de equipo

  • Bracamante
  • Dos dagas
  • Gambesón reforzado
  • 100 maravedies
  • Caballo de tiro
  • Alforjas
  • Aparejo básico
  • Espuelas
  • Gualdrapa
  • Herraduras
  • Pretina
  • Esmeril
  • Ropas elegantes pero funcionales
  • Bolsillo
  • Botas
  • Morral
  • Raciones de viaje
  • Anillo
  • Odre de agua
  • Yesquero
  • Cuerda
  • Estera
  • Antorchas
  • Libro en blanco
  • Manta
  • Tinta
  • Cálamo

Espero que os haya gustado el personaje y que la entrada no os haya parecido demasiado larga.

¡A seguir disfrutando de los días que todavía quedan de verano!

miércoles, 13 de julio de 2016

Caltis De Tremere.

Salvete sodales.

En la entrada de hoy os dejo una adaptación, a las reglas de la quinta edición, de las estadísticas de juego de Caltis de Tremere, unos de los personajes que aparecen en Nigrasaxa, la mini saga que Atlas Games creó como introducción a la cuarta edición de Ars Magica.


Caltis de Tremere



  • Edad: 39 (39)
  • Tamaño: 0.
  • Confianza: 1 (3)
  • Decrepitud: 0.
  • Informidad: 2 (11)


Virtudes

  • Magus hermético (Gratuita, Estatus social)
  • El Don (Gratuita, Especial)
  • Focus mágico menor (Certamen) (Gratuita, Hermética)
  • Lector perceptivo (Menor, General)
  • Hechizos rápidos (Menor, Hermética)
  • Efectos complementarios (Menor, Hermética)
  • Voluntad de hierro (Menor, General)


Defectos

  • Adicción a la magia (Mayor, Hermética)
  • Susceptible (Menor, Personalidad)


Características

  • Inteligencia: + 3
  • Percepción: 0
  • Fuerza: + 1
  • Vitalidad: + 2
  • Presencia: + 1
  • Comunicación: 0
  • Destreza: - 1
  • Rapidez: -2


Habilidades

  • Concentración: 5
  • Precisión: 4
  • Don de gentes: 3
  • Embaucar: 2
  • Conocimiento de una organización (Orden de Hermes): 2
  • Intriga: 2
  • Teoría mágica: 4
  • Parma mágica: 4
  • Penetración: 3
  • Artes liberales: 3
  • Lengua materna (Inglés): 5
  • Latín: 5


Artes mágicas

  • Creo: 10
  • Intellego: 7
  • Muto: 8
  • Perdo: 10
  • Rego: 8
  • Animal: 0
  • Aquam: 0
  • Auram: 0
  • Corpus: 0
  • Herbam: 1
  • Ignem: 0
  • Mentem: 2
  • Terram: 12
  • Vim: 7


Hechizos

  • Reducir a polvo (Perdo Terram, 20)
  • La tierra cocida (Muto Terram, 20)
  • Descubrir los terrenos traicioneros (Intellego Terram, 15)
  • La tierra que apresa (Rego Terram, 15)
  • Horadar la tierra (Perdo Terram, 15)
  • Cerrar la herida de la tierra (Creo Terram, 15)
  • El dardo de cristal (Muto Terram, 10)
  • Pasos sin huella (Rego Terram, 10)
  • Porteador invisible (Rego Terram, 10)

¿Os ha gustado la adaptación?, ¿os gustaría que siguiese haciendo lo mismo con el resto de personajes que aparecen en Nigrasaxa? Si es así, ¿con cuál?

Las opciones son:
  1. Ariel de Flambeau
  2. Herrit de Tytalus
  3. Morle de Merinita
  4. Siffed de Criamon
  5. Thamik de Verditius

jueves, 7 de abril de 2016

La Caricia De Ilitia.

Salvete sodales. 

Hoy, tras años sin añadir ninguna entrada, no por no querer hacerlo, o porque no hubiese nada que me llamase lo suficiente la atención como para querer reseñarlo, sino por falta de tiempo debido al trabajo, regreso con un nuevo hechizo para la quinta edición del juego de rol Ars Magica, juego que está siendo publicado en nuestro país por Holocubierta Ediciones.


¿Qué es Ars Magica?


Ars Magica es un juego de rol ambientado en la Europa Mítica, una Europa medieval, la de 1220, para ser más exactos, en la cual los dragones, los demonios, los ángeles, y las hadas, son reales, y en la que ningún aspecto de la sociedad está al margen de estos seres
. 

Durante las partidas, los jugadores suelen interpretar un personaje importante, un mago o un compañero, y a varios personajes secundarios llamados grogs. Los magos son poderosos hechiceros, miembros de la Orden de Hermes, alrededor de los que gira el juego. Los compañeros son personajes importantes, como un cruzado, que no poseen la capacidad de hacer magia, mientras que los grogs son personajes secundarios, como carpinteros, o encuadernadores.


Como último apunte, os diré que la Orden de Hermes es una organización de magos, fundada en el año 767, que se extiende por toda la Europa Mítica. Sus miembros, los cuales se rigen por el Código Hermético, viven repartidos entre 13 tribunales, y se organizan en doce Casas, o linajes mágicos, diferentes: Bonisagus, Tytalus, Jerbiton, Criamon, Bjornaer, Verditius, Flambeau, Merinita, Guernicus, Ex-Miscellanea, Tremere, y Mercere.



Mapa de la Europa Mítica, y de los diferentes Tribunales de la Orden De Hermes.


La caricia de Ilitia.


Ahora sí, ya no me enrollo más. A continuación, os dejo el hechizo formulaico conocido como "La caricia de Ilitia".


Nombre: La caricia de Ilitia.


Artes: Rego Corpus.


Requisito: Creo.

Nivel: 30 (Base 10; +1 magnitud por alcance Toque, +2 magnitudes por duración Solar, +1 magnitud debido al requisito).

Descripción: Lanzado durante el parto, este hechizo elimina todo el dolor sufrido por la madre, proporcionando, además, un bono de +6 a las tiradas de recuperación realizadas durante el alumbramiento.

Las reglas, extraídas del suplemento "Art & Academe", que han de utilizarse durante el nacimiento, son las siguientes:

Portada del suplemento "Art & Academe".
El inicio del parto es tratado como una herida media sufrida por la madre, aunque, a diferencia de las tiradas de recuperación explicadas en el "Manual básico", en este caso, dichas tiradas deberán ser realizadas cada dos horas. Esta herida media no es considerada una herida real, y sirve, sólo, como una medida para determinar la duración, y la dificultad, del alumbramiento.

Si la madre consigue recuperarse del estado de "herida leve", el bebé nace. Sin embargo, siempre que la condición de la madre empeore un paso, dicho bebé perderá un nivel de fatiga. Si pierde cinco de dichos niveles, el bebé muere.


Por otro lado, si la madre muere antes de que el bebé nazca, entonces dicho bebé muere también, a no ser que un cirujano esté disponible para hacer una cesárea. Si dicha cesárea es realizada antes de que madre muera, entonces ésta sufre una herida media real. 


Al final del parto, tanto la madre como el bebé quedan en el nivel de fatiga "extenuado".




¿Quién fue Ilitia?
 


En la mitología griega, Ilitia, hija de Zeus y Hera, y hermana de Ares, Hefesto y Hebe, era la diosa de los nacimientos y de las comadronas. Acudía en ayuda de las parturientas, garantizando, así, que todo ocurriera con normalidad y éxito. Junto con Artemisa, a menudo se la mostraba portando antorchas, para sacar a los niños de la oscuridad hasta la luz. Su equivalente en la mitología romana es Lucina.


El mito más importante que hay sobre esta diosa es el siguiente: Hera retuvo a Ilitia, que venía desde la Hiperbórea en el lejano norte, para evitar que Leto pudiese parir a Artemisa y Apolo, pues el padre de ambos era Zeus. Los demás dioses, presentes en el nacimiento, en la Isla de Delos, enviaron a Iris para que la trajese. En cuanto la diosa puso un pié en la isla, se produjo el alumbramiento.


¿Os ha gustado la entrada? Espero que no os haya parecido demasiado larga, y que este nuevo hechizo os pueda ser de utilidad en vuestras partidas.


Yo voy a comenzar a leerme "Casas De Hermes: Castas".

martes, 23 de octubre de 2012

Aportación Oficial Para Taura: Lands Of Alchemy: Araclupus.

Hajime Saito 2012
Hoy, tengo el inmenso placer de poder presentaros mi segunda aportación oficial para el juego de rol Taura: Lands Of Alchemy: Una inmensa, y peligrosa, Corrupción Sombría, a la cual espero que tanto Narradores como Jugadores podáis sacar el máximo partido en vuestras aventuras por las Tierras De Kellön.

Araclupus.

Los Araclupus son más grandes, inteligentes, y feroces, que los lobos normales. Poseen la piel blanca, seis ojos, ocho patas, y un mortal aguijón al final de su cola, con el que inocular veneno a sus víctimas. Estas criaturas suelen medir unos 2 metros de largo, 1 metro de alto, y pesan alrededor de los 204 Kg.



Esta corrupción suele actuar en manada, o como exploradores, o guardianes, de criaturas de la Sombra de un nivel cognitivamente superior.

Estadísticas de juego:

Salud: 17.
Aguante: 15.
Espíritu: 11.
Iniciativa: + 9.
Movimiento: 18 (en carrera multiplica x 3).
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggQ9EZJJtjRdOXg4zQa5pxe4SgFGQvd-8G0DMA5NXHMhQZCgIUhenGgni-WE4zPSVgqLaydwZdcbGpcGXLhmR46pCs3R1sCCRd_40CE-0pln8xNhhtSkESBOgrX7k_VraS7zzozVOOAcE/s1600/araclupus.jpg
Ilustración realizada por Raquel Gálvez.
Atributos:
  • Fuerza: 3.
  • Vitalidad: 5.
  • Resistencia: 7.
  • Agilidad: 3.
  • Coordinación: 3.
  • Velocidad: 6.
  • Memoria: 2.
  • Lógica: 2.
  • Inventiva: 6.
  • Carisma: 1.
  • Voluntad: 2.
  • Apariencia: 1.
  • Percepción: 4.
  • Intuición: 3.
  • Concentración: 4.
  • Potencia: 1.
  • Sentido: 1.
  • Ímpetu: 1.
Salvaciones:
  • Fortaleza: 5.
  • Reflejos: 6.
  • Voluntad: 4.
Tocado: 4 (Tamaño grande).
Ataques:
  • Mordisco (P): PA 1; daño 1d3 + 3 / x2; ataque: 7; esquiva 7.
  • Aguijón venenoso (P): PA 1; daño 1d3 + 3 + veneno; ataque 7; esquiva 7. El veneno únicamente se puede inocular una vez cada 4 asaltos, y la víctima debe superar una tirada de salvación de Fortaleza Difícil. Si falla, pierde 1d2 puntos de Fuerza, Vitalidad, o Resistencia.
Resistencia: Al ser una criatura corrompida por la Sombra, únicamente recibe daño con armas de plata, o mithrill, o si se ve expuesta al fuego, al que es vulnerable (+ 50% de daño). Un daño masivo no vinculado a la plata puede dejarla fuera de juego temporalmente, recuperándose plenamente pasados unos minutos. 
Especial: Aura amenazante, Inmunidad al frío, e Infravisión.


Licencia de Creative Commons
Araclupus, by Germán González (Hajime Saito), is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.

Licencia de Creative Commons
La ilustración del Araclupus, by Raquel Gálvez, is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.

lunes, 2 de julio de 2012

Aportación Oficial Para Taura: Lands Of Alchemy: Helminto Aniquilador De Códices.

Hajime Saito 2012.
Hoy, tengo el inmenso placer de poder presentaros mi primera aportación oficial para el juego de rol Taura: Lands Of Alchemy: Un pequeño gusano devorador de papel, al cual espero que tanto Narradores como Jugadores podáis sacar el máximo partido en vuestras aventuras por las Tierras De Kellön.

Helminto Aniquilador De Códices.

Este pequeño gusano de color gris y blanco, y de sólo tres centímetros de largo, es altamente temido por todos los alquimistas y eruditos, debido a que ataca el papel en todas sus formas. Puede oler pergaminos, mapas, y libros, a una gran distancia y, además, gracias al color que posee, es capaz de fundirse instantáneamente en cualquier entorno.

Las madrigueras de estos seres son siempre una biblioteca, o un almacén de algún tipo, ya sea en uso u olvidada hace tiempo. Un par de estos gusanos procreadores depositarán, aproximadamente, unos ochenta huevos, de los cuales casi la mitad eclosinarán un mes más tarde. Las larvas disponen de una hora para alimentarse, o morir. Al eclosionar, dichas larvas son de un color blanco puro, pero van adquiriendo la tonalidad grisácea típica de los ejemplares adultos a medida que van consumiendo papel, debido a la tinta que éste contiene. Por desgracia, dicha tinta es la que también termina matándolos con el tiempo. La vida media de un Helminto Aniquilador De Códices es de dos años, y solamente procrean una vez en su corta vida.

Cuando una persona se encuentra a una nidada de las anteriormente citadas, puede ocasionar, de manera inconsciente, un gran daño, llevándose, sin darse cuenta, las larvas a otros lugares. Un puñado de dichas larvas ocultas en una mochila que recorra una calle de una ciudad puede hallar fácilmente un nuevo lugar en el que asentarse, destruyendo el contenido de bibliotecas, templos, laboratorios alquímicos, o gobiernos, en el proceso.

Por otro lado, estos seres son un valioso ingrediente en diversas transmutaciones alquímicas. Debido a que, en este caso, el ingrediente principal es la tinta residual acumulada en el cuerpo del gusano, cuanto más oscuro sea dicho gusano, sinónimo de que ha consumido más tinta, mejor será para el propósito que se quiera alcanzar. Además, los Helmitos Aniquiladores de Códices pueden ser un instrumento útil bajo las circunstancias correctas. Liberar una de estas criaturas en la zona de trabajo de un alquimista puede servir para ejecutar una venganza, e incluso, un criminal puede librarse de la prisión si los documentos en su contra resultan destruidos durante el juicio. Aún así, usar uno de estos gusanos de esta forma es altamente peligroso, pues dicho gusano, una vez liberado, puede no querer abandonar a su antiguo propietario.

Un Helminto Aniquilador de Códices puede ser detectado con éxito tras superar una tirada Difícil de Percepción.

Estos seres permanecen inmóviles mientras se alimentan. Si son atacados, huirán, primero saltando desde el lugar donde se encuentren a cualquier localización al azar cercana a donde tengan la madriguera, y luego arrastrándose de vuelta a dicha madriguera a toda velocidad.

Estos gusanos pueden cavar a través de la madera, del cuero, o de la tela, a un ritmo de siete centímetros por turno, pero no pueden digerir materia viva de ningún tipo.

No se ofrece ningún tipo de estadística de juego, debido a que estas criaturas nunca realizarán ningún tipo de ataque, huyendo, tal y como se ha indicado anteriormente, en caso de ser molestadas. Las únicas cifras importantes que ha de tener en mente el Narrador, a la hora de conocer si alguna de dichas criaturas es impactada, es que poseen una puntuación de esquiva de ocho, por su pequeño tamaño, y un factor de movimiento de 12. Si son impactados por algún ataque, son destruidas automaticamente.

Nota histórica: Estos gusanos fueron creados por los Submundanos durante la Edad Oscura, y liberados en la superficie como un arma silenciosa y eficaz. ¿Con qué motivo?. Eliminar de la manera más rapida, y segura posible, cualquier documento, y registro, anterior a la Gran Brecha. Las gentes de hoy día no lo saben, pero estas criaturas jugaron un papel clave en el Olvido.

Licencia de Creative Commons
Helminto Aniquilador De Códices, by Germán González (Hajime Saito), is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.