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jueves, 23 de febrero de 2017

El Dominio De La Justicia, Para Dungeons And Dragons Quinta Edición.

¡Hola, a todos, una vez más!

Si la semana pasada tenía el placer de compartir con vosotros una nueva ocupación para El Anillo Único (podéis consultar la entrada completa en este enlace), hoy os traigo un nuevo dominio de clérigo para la quinta edición de Dungeons And Dragons, esperando, como siempre, que os sea útil en vuestras partidas.

DOMINIO DE LA JUSTICIA


Este dominio está relacionado con la lectura de mentes, las maldiciones, y el discernimiento de la verdad.

  • Competencias adicionales: A primer nivel, obtienes competencia con todas las armas marciales.
  • Acolito de la justicia: A primer nivel, también, aprendes "Impacto verdadero". Éste es un truco de dominio para ti, y no cuenta para el número total de trucos con los que comienzas a dicho nivel.
  • Bendición del veraz: Comenzando a primer nivel, puedes usar una acción para tocar a una criatura voluntaria, o indefensa, y obligarla a decir sólo la verdad. Durante un minuto, dicha criatura no podrá contar ninguna mentira de forma deliberada, aunqe, al ser consciente del efecto, podrá contestar de forma evasiva a preguntas a las que respondería con una mentira, mientras permanezca dentro de los límites de la verdad.
  • Marca del legislador (Canalización divina): Comenzando a segundo nivel, puedes usar tu canalización divina para marcar como una infractora y transgresora a una criatura. Como una acción, puedes presentar tu símbolo sagrado e invocar el nombre de tu deidad. Cualquier criatura que puedas ver, hasta un máximo de 60 pies, deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si falla, quedará maldita, y lucirá en la frente una visible y tenuemente brillante runa durante una hora.
    Mientras dure la maldición, dicha criatura sufrirá desventaja en todos los chequeos de habilidad, y cada vez que golpee a otra criatura con un arma, deberá hacer una tirada de salvación de carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, sufrirá daño físico igual a la mitad del daño que haya causado con su ataque.
    Puedes eliminar la marca con una acción gratuita siempre y cuando puedas ver al objetivo.
  • Detectar pensamiento (Canalización divina): A sexto nivel, puedes usar tu canalización divina para lanzar "Detectar pensamientos" sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lanzas el hechizo de esta forma, "Detectar pensamientos" cuenta como un conjuro de clérigo para ti, y sólo necesitas tu símbolo sagrado como componente material para lanzarlo.
  • Impacto divino: A octavo nivel, ganas la habilidad de transferir energía divina a tu arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con dicha arma, produces 1d8 puntos de daño extra, el cual es del mismo tipo que el daño original causado por el arma. A nivel 14, dicho daño extra es de 2d8.
  • Maestro perceptor: A nivel 17, obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra ilusiones, y en aquellas que realices para evitar ser encantado o asustado. Obtienes, también, visión en la oscuridad hasta un máximo de 60 pies, siempre y cuando no poseas ya dicha capacidad.
    Como acción gratuita, puedes mejorar tu visión con agudeza divina. Durante 10 minutos, obtienes puntos de referencia hasta una distancia de 60 pies. No puedes volver a utilizar esta función hasta que finalices un descanso largo.


Hechizos del dominio de la justicia

  • Nivel 1: Bendecir, Perdición.
  • Nivel 3: Detectar pensamientos, Zona de verdad.
  • Nivel 5: Lanzar maldición, Quitar maldición.
  • Nivel 7: Adivinación, Localizar criatura.
  • Nivel 9: Comunión, Geas.    

¡S
aludos a todos!


 

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