jueves, 24 de enero de 2013

19 De Enero De 2013: Duendelirium Nos Hace Soñar Con "13 Tales".

Este pasado sábado, tuve la inmensa suerte de poder disfrutar del concierto que el grupo Duendelirium ofreció en la sala Copérnico de Madrid, un mágico, y hermoso, espectáculo que me transportó a un onírico lugar poblado por Nosferatus, damas medievales, dioses antiguos, y, sobre todo, por una de las músicas más bellas que un mortal puede escuchar.

A las 20:30 horas, unos amigos, mi novia, y un servidor, nos personamos en la entrada de la mencionada sala, lugar en el que fuimos, para nuestra sorpresa, recibidos por dos enormes guerreros portando un impresionante estandarte cada uno, en cada uno de los cuales había dibujado un cuervo.

Una vez en el interior, llegó el inevitable momento de espera, momento que aprovechamos para charlar, y hacer algunas fotos.

Y, entonces, comenzó el concierto, y, con él, la magia.

Madsen, violinista, vocalista principal del grupo, y perfecto maestro de ceremonias, ataviado con una hermosa casaca de color carmesí, y con una brillante chistera de color negro, nos hechizaba en cada canción con su profunda voz, y con su apasionada forma de tocar el violín, así como otra gran variedad de instrumentos, mientras que las bellas Sére, e Idir, engalanadas, una de ellas con un precioso vestido de color del rubí, y la otra con uno de un blanco espectral, acariciaban nuestros oídos con su melodiosa forma de cantar, y de tocar la flauta, y Fenris, a los mandos de la siempre enérgica batería, añadía una riqueza sin igual a todos los temas con su potente canto.

Y, por supuesto, no puedo dejar de mencionar la puesta en escena, y la decoración. Inmejorables en todos los aspectos. Recuerdo que me quedé completamente fascinado al ver como Madsen, al inicio de uno de los temas, se ponía una fabulosa máscara de color plateado, y, sin dejar de tocar el violín, corría de un lado a otro de la sala, o lo mucho que me gustó la pequeña mesita con pócimas, copas, y objetos varios, que había sobre el escenario.

En mi sincera opinión, el concierto fue un espectáculo sublime, cuyo apoteósico final fue el poder hablar con los integrantes del grupo en persona, y "13 Tales" es un disco realmente fantástico, repleto de canciones llenas de pasión, canciones que hacen revivir al oyente las atormentadas pasiones del Romanticismo, el terror cósmico de los Mitos de Cthulhu, la realidad alternativa del Steampunk, y la fascinante atracción que provocan las leyendas medievales. "13 Tales" es, en pocas palabras, la magia convertida en música, y espero que, aunque sea sólo una vez, tengáis la oportunidad de poder escucharlo.

Ahora, lo único que queda es esperar, para poder volver a escuchar a Duendelirium en directo, una vez más.

Anotación Número 1: Si deseáis conocer más cosas sobre este fantástico grupo, sobre los miembros que lo componen, informaros sobre sus próximos conciertos, o escuchar sus hechizantes canciones, no dejéis de visitar su página oficial, o su página de Facebook.

Anotación Número 2: A continuación, como broche final de esta reseña, os dejo un par de videos de dos de las canciones que podréis encontrar en el album "13 Tales". Espero, sinceramente, que os gusten.

 


lunes, 24 de diciembre de 2012

¡Feliz Navidad 2012!

Un año más, desde este onírico lugar, quiero desearos a todos los lectores del blog



        Espero que Papa Noel os traiga todo aquello que habéis pedido.

Página En Facebook De Realidades Oníricas.

Hoy, tras varios meses sin escribir ninguna entrada nueva, tengo el placer de poder anunciaros que, además de por aquí, podréis seguir todas y cada una de las publicaciones del blog en la nueva página que he creado en la red social Facebook. Nueva página a la que podréis acceder pinchando en el siguiente enlace: Realidades Oníricas Facebook.

¡Espero poder leeros pronto por allí!

lunes, 22 de octubre de 2012

Aportación Oficial Para Taura: Lands Of Alchemy: Araclupus.

Hajime Saito 2012
Hoy, tengo el inmenso placer de poder presentaros mi segunda aportación oficial para el juego de rol Taura: Lands Of Alchemy: Una inmensa, y peligrosa, Corrupción Sombría, a la cual espero que tanto Narradores como Jugadores podáis sacar el máximo partido en vuestras aventuras por las Tierras De Kellön.

Araclupus.

Los Araclupus son más grandes, inteligentes, y feroces, que los lobos normales. Poseen la piel blanca, seis ojos, ocho patas, y un mortal aguijón al final de su cola, con el que inocular veneno a sus víctimas. Estas criaturas suelen medir unos 2 metros de largo, 1 metro de alto, y pesan alrededor de los 204 Kg.



Esta corrupción suele actuar en manada, o como exploradores, o guardianes, de criaturas de la Sombra de un nivel cognitivamente superior.

Estadísticas de juego:

Salud: 17.
Aguante: 15.
Espíritu: 11.
Iniciativa: + 9.
Movimiento: 18 (en carrera multiplica x 3).
http://4.bp.blogspot.com/-kBbiGxHxqXM/UIKxi1vjPpI/AAAAAAAAAcY/7LDb2OzBvNA/s1600/araclupus.jpg
Ilustración realizada por Raquel Gálvez.
Atributos:
  • Fuerza: 3.
  • Vitalidad: 5.
  • Resistencia: 7.
  • Agilidad: 3.
  • Coordinación: 3.
  • Velocidad: 6.
  • Memoria: 2.
  • Lógica: 2.
  • Inventiva: 6.
  • Carisma: 1.
  • Voluntad: 2.
  • Apariencia: 1.
  • Percepción: 4.
  • Intuición: 3.
  • Concentración: 4.
  • Potencia: 1.
  • Sentido: 1.
  • Ímpetu: 1.
Salvaciones:
  • Fortaleza: 5.
  • Reflejos: 6.
  • Voluntad: 4.
Tocado: 4 (Tamaño grande).
Ataques:
  • Mordisco (P): PA 1; daño 1d3 + 3 / x2; ataque: 7; esquiva 7.
  • Aguijón venenoso (P): PA 1; daño 1d3 + 3 + veneno; ataque 7; esquiva 7. El veneno únicamente se puede inocular una vez cada 4 asaltos, y la víctima debe superar una tirada de salvación de Fortaleza Difícil. Si falla, pierde 1d2 puntos de Fuerza, Vitalidad, o Resistencia.
Resistencia: Al ser una criatura corrompida por la Sombra, únicamente recibe daño con armas de plata, o mithrill, o si se ve expuesta al fuego, al que es vulnerable (+ 50% de daño). Un daño masivo no vinculado a la plata puede dejarla fuera de juego temporalmente, recuperándose plenamente pasados unos minutos. 
Especial: Aura amenazante, Inmunidad al frío, e Infravisión.


Licencia de Creative Commons
Araclupus, by Germán González (Hajime Saito), is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.

Licencia de Creative Commons
La ilustración del Araclupus, by Raquel Gálvez, is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported License.

domingo, 19 de agosto de 2012

Saroc: Tierras De Sangre.

Se bienvenido, viajero, a las Tierras De Sangre, un mundo en el que, antaño, los desaparecidos Tharkhûn realizaban todo tipo de maléficos experimentos, campo de batalla para los Dioses, y lugar de imperios y magia. A través de mis palabras aprenderás, y más vale que lo aprendas bien si no quieres acabar con una espada clavada en las costillas, o calcinado por el mortífero aliento de un dragón, todo lo necesario sobre los territorios, las gentes, las culturas, y la historia de Saroc, desde las antiguas épocas ya olvidadas, hasta los tumultuosos años recientes, años en los que el Imperio de Micla amenaza la libertad de todos los pueblos del continente, y en los que los seguidores de los Tharkhûn intentan, por todos los medios, hacer regresar a sus oscuros amos.

Hadas, trasgos, duendes, elfos, enanos, y demás seres extraordinarios que hacéis posible, con vuestras visitas, la existencia de "Realidades Oníricas", hoy tengo el inmenso placer de poder presentaros una nueva incorporación en el blog. Se trata de "Saroc: Tierras De Sangre", un mundo de fantasía épica habitado por una miriada de fabulosas criaturas, en el cual los Dioses del bien y del mal libran una milenaria batalla por su dominio, y en el que la sombra del regreso de los Tharkhûm planea sobre los diferentes pueblos, al igual que los buitres sobrevuelan sobre los moribundos.

Espero, sinceramente, que os guste.


Licencia de Creative Commons
Saroc: Tierras De Sangre, y todos los contenidos englobados dentro de este mundo de fantasía, como por ejemplo los nombres de las personalidades, los lugares, y los Dioses, by Germán González (Hajime Saito), is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported License.

jueves, 16 de agosto de 2012

El Comic Se Viste De Luto: Joe Kubert Fallece.

Hoy, cuatro días después de su lamentable fallecimiento (me hubiera gustado poder escribir esta entrada el día 12, pero, desgraciadamente, diversos motivos personales me lo impidieron), me gustaría hablaros de un dibujante de comic al que muchos aficionados adoran (muchos de ellos se iniciaron en dicho mundillo gracias a él), y al que, lamentablemente, el impacable "Ángel De La Muerte" se llevó este pasado Domingo. Se trata de Joe Kubert.

Joseph Kubert, nació el 18 de Septiembre de 1926 en el seno de una familia judia originaria de Polonia que se había instalado en Brooklyn (Nueva York), y su precocidad artística quedó más que demostrada cuando, con sólo 12 años, debutó como asistente en la industria del comic, y con 16, publicó "Volton", su primer trabajo profesional.

"Me pagaban cinco dólares por página. Y, en 1938, eso era un montón de dinero", solía decir el autor en las entrevistas.

Tras graduarse en la Escuela Superior De Música Y Arte de Manhattan, comenzó a realizar diversos trabajos de importancia para DC Comics, dando lugar a la que se puede considerar como su etapa más clásica. Fué en dicha etapa donde destacó como autor principal del superhéroe Hawkman.

En los años 50, se convirtió en editor jefe de St. John Publications, donde ayudo a desarrollar los métodos de dibujo, y reproducción, que hicieron posible el comic en 3D. Fue también aquí donde, en 1953, creó a Tor, el héroe prehistórico que salió a la calle con el título "1.000.000 years ago", y donde concibió al que sería su personaje más conocido: el Sargento Rock, del comic "Our Army At War", un tirador de élite de la Segunda Guerra Mundial.

Hawkman.
En los años 60, y 70, creó otros dos de sus principales personajes: Enemy Ace, y El Soldado Desconocido. En el año 1867, DC Comics le convirtió en el director, y el supervisor, de la línea bélica de la compañía, y entre 1972, y 1975, fue autor de la colección de "Tarzán", el personaje creado por Edgar Rice.

Tras esta última etapa, se trasladó a Dover (Nueva Jersey), donde, en 1976, creó, junto a su esposa, la Kubert School, una academia vocacional de dibujo, e ilustación, para dar formación artística a todo aquel que quisiera ser dibujante de comics. De dicha escuela salieron artistas tan destacables como Amanda Conner, o Adam Warrer, e incluso sus hijos, Adam, y Andy, se consagraron en ella como grandes ilustradores.

Ya en los años 90, Kubert retomó su labor como autor en proyectos de caracter adulto con marcados tintes autobiográficos, y volvió a retomar, de forma puntual, sus trabajos con el Sargento Rock, y con Tor.

Por desgracia, la vida de tan excelente dibujante se apagó este pasado 12 de Agosto en Morristown, Nueva Jersey.

Apunte Número 1: El magnífico trabajo de Joe Kubert fue reconocido con diversos premios, como el Eisner, y el Harvey. Éste último le fue otorgado, al Mejor Album Gráfico, por su novela sobre la guerra de Bosnia, titulada "Fax Desde Sarajevo".

Apunte Número 2: A pesar de ser considerado por muchos como un artista amante de la guerra, Kubert fue, en realidad, todo lo contrario. Siempre finalizaba sus obras con la frase "Make War No More" (No hacer más la guerra).

miércoles, 18 de julio de 2012

Partidas Oficiales Del Juego De Rol Taura: Lands Of Alchemy: Sinopsis De La Aventura.



Nuevas noticias relacionadas con la campaña que los Embajadores de Taura dirigiremos en diferentes lugares de nuestra geografía, y cuya primera celebración se realizará en Madrid, a manos de este humilde Narrador, el próximo Sábado, día 28 de Julio, en la tienda Generación X de la Calle Puebla.

Como ya os informé en una entrada anterior, dicha campaña, titulada "Una Fisura En El Norte", está dividida en cuatro aventuras, cada una de las cuales se jugará en una única ocasión, y en las que todos los acontecimientos que ocurran en ellas quedarán registrados en la historia de las Tierras De Kellön.

Hoy, voy a facilitaros una breve sinopsis del episodio que, tal y como he mencionado más arriba, se narrará a finales del mes de Julio:

Tolina se ha convertido en la base de los Templarios, y en el hogar de los refugiados que lograron rescatar de los horrores de la fisura que se abrió recientemente en el Norte. Ahora, con la población ya controlada en un lugar seguro, la Orden se enfrenta a un problema mucho más complicado: Asegurar el perímetro de la fisura, pero... ¿cómo establecer una red perfecta que sea capaz de vigilar todas las salidas de un bosque que se pierde entre riscos, montañas, grutas, y ríos subterráneos?. ¿Y cuántos hombres enviar cuando la propia base de operaciones deja de ser segura?.

Mapa De Kellön.
Por si no fueran pocas complicaciones, todavía no se tienen noticias de la Atalaya número 13, y todos los intentos de comunicar con ella mentalmente han sido inútiles, por lo que se hace necesario enviar un grupo para investigar la zona, y asegurarla, en caso de que haya caído ante el embiste de La Sombra.