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jueves, 23 de febrero de 2017

El Dominio De La Justicia, Para Dungeons And Dragons Quinta Edición.

¡Hola, a todos, una vez más!

Si la semana pasada tenía el placer de compartir con vosotros una nueva ocupación para El Anillo Único (podéis consultar la entrada completa en este enlace), hoy os traigo un nuevo dominio de clérigo para la quinta edición de Dungeons And Dragons, esperando, como siempre, que os sea útil en vuestras partidas.

DOMINIO DE LA JUSTICIA


Este dominio está relacionado con la lectura de mentes, las maldiciones, y el discernimiento de la verdad.

  • Competencias adicionales: A primer nivel, obtienes competencia con todas las armas marciales.
  • Acolito de la justicia: A primer nivel, también, aprendes "Impacto verdadero". Éste es un truco de dominio para ti, y no cuenta para el número total de trucos con los que comienzas a dicho nivel.
  • Bendición del veraz: Comenzando a primer nivel, puedes usar una acción para tocar a una criatura voluntaria, o indefensa, y obligarla a decir sólo la verdad. Durante un minuto, dicha criatura no podrá contar ninguna mentira de forma deliberada, aunqe, al ser consciente del efecto, podrá contestar de forma evasiva a preguntas a las que respondería con una mentira, mientras permanezca dentro de los límites de la verdad.
  • Marca del legislador (Canalización divina): Comenzando a segundo nivel, puedes usar tu canalización divina para marcar como una infractora y transgresora a una criatura. Como una acción, puedes presentar tu símbolo sagrado e invocar el nombre de tu deidad. Cualquier criatura que puedas ver, hasta un máximo de 60 pies, deberá hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si falla, quedará maldita, y lucirá en la frente una visible y tenuemente brillante runa durante una hora.
    Mientras dure la maldición, dicha criatura sufrirá desventaja en todos los chequeos de habilidad, y cada vez que golpee a otra criatura con un arma, deberá hacer una tirada de salvación de carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Si falla, sufrirá daño físico igual a la mitad del daño que haya causado con su ataque.
    Puedes eliminar la marca con una acción gratuita siempre y cuando puedas ver al objetivo.
  • Detectar pensamiento (Canalización divina): A sexto nivel, puedes usar tu canalización divina para lanzar "Detectar pensamientos" sin gastar un espacio de conjuro. Cuando lanzas el hechizo de esta forma, "Detectar pensamientos" cuenta como un conjuro de clérigo para ti, y sólo necesitas tu símbolo sagrado como componente material para lanzarlo.
  • Impacto divino: A octavo nivel, ganas la habilidad de transferir energía divina a tu arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con dicha arma, produces 1d8 puntos de daño extra, el cual es del mismo tipo que el daño original causado por el arma. A nivel 14, dicho daño extra es de 2d8.
  • Maestro perceptor: A nivel 17, obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra ilusiones, y en aquellas que realices para evitar ser encantado o asustado. Obtienes, también, visión en la oscuridad hasta un máximo de 60 pies, siempre y cuando no poseas ya dicha capacidad.
    Como acción gratuita, puedes mejorar tu visión con agudeza divina. Durante 10 minutos, obtienes puntos de referencia hasta una distancia de 60 pies. No puedes volver a utilizar esta función hasta que finalices un descanso largo.


Hechizos del dominio de la justicia

  • Nivel 1: Bendecir, Perdición.
  • Nivel 3: Detectar pensamientos, Zona de verdad.
  • Nivel 5: Lanzar maldición, Quitar maldición.
  • Nivel 7: Adivinación, Localizar criatura.
  • Nivel 9: Comunión, Geas.    

¡S
aludos a todos!


 

miércoles, 15 de febrero de 2017

El Líder, Una Nueva Ocupación Para "El Anillo Único".

¡Hola a tod@s!

En la presente entrada encontraréis una nueva ocupación para el juego de rol "El anillo único", juego que está siendo publicado actualmente en nuestro país por la editorial Devir. Dicha profesión aparece en el "Adventurer's companion", manual que, de momento, sólo puede adquirirse en inglés. Cuándo lo traducirán a la lengua de Cervantes es algo que sólo los Valar conocen.


EL LIDER


El Sabio sabe que los consejos son un regalo peligroso, pues, en muchas ocasiones, seguirlos puede causar infortunios. Peor es el caso de los líderes, que, cuando sus decisiones salen mal, muchos sufren las consecuencias. Pero cuando el mundo está al borde de la ruina, es el deber de todos los hombres valerosos levantarse y tomar la iniciativa, cualquiera que sea el riesgo de tomar decisiones equivocadas.

Has decidido poner tu juicio al servicio de los demás, y guiarlos en esta oscura hora. Pero no quieres que presten atención a tus mandatos por temor u obediencia. Quieres que te sigan porque confían en tu consejo.

Grupos de habilidades favoritos: Personalidad y vocación.

Rasgo: Liderazgo.

Liderazgo (Nuevo rasgo): Posees la capacidad de ganarte la confianza de los demás y empujarlos a la acción. Bajo presión, otros hombres se dirigen, de forma natural, hacia ti, buscándote como guía, igual que los patitos siguen a su madre, o los cachorros de lobo escuchan a su padre.

Debilidad ante la sombra: Atracción del poder.

¡Saludos!

¡No dejéis que la sombra consiga anidar en vuestros corazones!


jueves, 25 de agosto de 2016

Serena, Una Intrépida Pirata Barcelonesa En El Siglo XIII.

Hola a todos.

¿Qué tal el verano?

Espero que estéis disfrutando cada segundo y que hayáis podido hacer rodar los dados en alguna ocasión.

Yo la verdad es que no puedo quejarme. He podido ir tanto a la playa como a la montaña, he comenzado a escribir mi primera novela, la traducción al inglés de "La esfera", ese pequeño relato que publiqué en Amazón en noviembre del año pasado, ha comenzado, para así poder hacer más fácil su inclusión en el mercado internacional, y, sí, también he tenido tiempo de poder echar alguna partida con los amigos.

Pero no es para hablaros de lo que he estado haciendo durante el periodo estival para lo que he escrito esta entrada. Es para dejaros las estadísticas de juego de Serena, una pirata barcelonesa que he creado para el juego de rol de Aquelarre, cuya última edición ha sido publicada por Nosolorol.


SERENA


Historia previa.



Serena nació, hace 25 años, en el seno de una familia burguesa de la ciudad de Barcelona. Su padre, un excéntrico mercader, comerciaba con todo tipo de artículos provenientes de Venecia, Córcega, y Cerdeña, lo que le obligaba a ausentarse durante largos periodos de tiempo cuando debía viajar a dichos lugares a por nuevas mercancías.

Durante su infancia, y parte de su adolescencia, la muchacha fue educada, de forma tradicional, para que se convirtiese en una buena esposa. Una esposa que supiese satisfacer adecuadamente los deseos del que, cuando ella cumpliera dieciséis años, sería su marido, el hijo de otra familia de burgueses con la que sus padres habían acordado el enlace cuando ella sólo contaba con tres años de edad. Mientras, su hermano, cinco años mayor, era formado para ser el que continuara con el negocio familiar tras la muerte de su progenitor.

Dicha muerte se produjo, desgraciadamente, cuando Serena tenía quince años. Un grupo de piratas genoveses, nación con la que la Corona de Aragón llevaba años en guerra, asaltó el barco en el que su padre viajaba de regreso a la península. Este acontecimiento hizo que la joven decidiese cambiar su vida de forma radical.

A base de gastar el dinero familiar, la joven consiguió, años más tarde, estar a bordo de "La Malèfica", una embarcación corsaria que, bajo la protección de la Corona Aragonesa, se encargaba de saquear barcos genoveses. Para entonces, la muchacha había cambiado por completo. Había aprendido a luchar, había roto su compromiso, y había pasado de ser una buena chica a codearse con gente de reputación cuestionable.

Ahora, aprovechando que "La Malèfica" está siendo reparada después de que sufriese graves daños tras el ataque de piratas castellanos, Serena, siguiendo órdenes de su capitán, está intentando encontrar al malnacido que facilitó la información que ayudó a que su barco fuese asaltado. Y, quién sabe, quizá pueda aprovechar para hacer algo de fortuna con la que poder adquirir su propia embarcación.


Ficha de juego.



Reino: Corona de Aragón.

Grupo étnico: Catalán.


Posición social: Burguesía.


Familia: Madre y hermano vivo. Padre fallecido.


Profesión: Pirata.


Profesión paterna: Comerciante.


Edad: 25 años.


Altura y peso: 1,62 varas; 106 libras.





Características

  • Fuerza: 8.
  • Agilidad: 15.
  • Habilidad: 15.
  • Resistencia: 17.
  • Percepción: 15.
  • Comunicación: 15.
  • Cultura: 15.
  • Aspecto: 15.
  • Templanza: 50%


Salud

  • Puntos de vida: 17.
  • Sana: 17.
  • Herida: 8.
  • Malherida: 4.
  • Inconsciente: 0.
  • Muerta: - 17.


Racionalidad, irracionalidad, y suerte

  • Racionalidad: 70.
  • Irracionalidad: 30
  • Suerte: 45.


Competencias

  • Astrología (CUL): 15 %
  • Descubrir (PER): 70 %
  • Empatía (PER): 40 %
  • Idioma (Castellano) (CUL): 60%
  • Idioma (Andalusí) (CUL): 15 %
  • Juego (HAB): 15 %
  • Lanzar (AGI): 50 %
  • Nadar (AGI): 45 %
  • Navegar (HAB) : 45 %
  • Sanar (HAB): 15 %
  • Seducción (ASP): 70 %
  • Trepar (AGI): 50 %


Competencias en armas

  • Ballestas (PER): 15 %
  • Cuchillos (HAB): 70 %


Orgullos y verguenzas

  • Adiestrado para el combate (2 puntos)
  • Cautivador (1 punto)
  • Sentidos desarrollados (vista) (1 punto)
  • Posición social alta: Burguesía (1 punto)
  • Enemigo del pasado (su antiguo prometido) (3 puntos)
  • Sueño estridente (1 punto)
  • Zoquete (juego) (1 punto)


Armas, armaduras y resto de equipo

  • Bracamante
  • Dos dagas
  • Gambesón reforzado
  • 100 maravedies
  • Caballo de tiro
  • Alforjas
  • Aparejo básico
  • Espuelas
  • Gualdrapa
  • Herraduras
  • Pretina
  • Esmeril
  • Ropas elegantes pero funcionales
  • Bolsillo
  • Botas
  • Morral
  • Raciones de viaje
  • Anillo
  • Odre de agua
  • Yesquero
  • Cuerda
  • Estera
  • Antorchas
  • Libro en blanco
  • Manta
  • Tinta
  • Cálamo

Espero que os haya gustado el personaje y que la entrada no os haya parecido demasiado larga.

¡A seguir disfrutando de los días que todavía quedan de verano!

miércoles, 13 de julio de 2016

Caltis De Tremere.

Salvete sodales.

En la entrada de hoy os dejo una adaptación, a las reglas de la quinta edición, de las estadísticas de juego de Caltis de Tremere, unos de los personajes que aparecen en Nigrasaxa, la mini saga que Atlas Games creó como introducción a la cuarta edición de Ars Magica.


Caltis de Tremere



  • Edad: 39 (39)
  • Tamaño: 0.
  • Confianza: 1 (3)
  • Decrepitud: 0.
  • Informidad: 2 (11)


Virtudes

  • Magus hermético (Gratuita, Estatus social)
  • El Don (Gratuita, Especial)
  • Focus mágico menor (Certamen) (Gratuita, Hermética)
  • Lector perceptivo (Menor, General)
  • Hechizos rápidos (Menor, Hermética)
  • Efectos complementarios (Menor, Hermética)
  • Voluntad de hierro (Menor, General)


Defectos

  • Adicción a la magia (Mayor, Hermética)
  • Susceptible (Menor, Personalidad)


Características

  • Inteligencia: + 3
  • Percepción: 0
  • Fuerza: + 1
  • Vitalidad: + 2
  • Presencia: + 1
  • Comunicación: 0
  • Destreza: - 1
  • Rapidez: -2


Habilidades

  • Concentración: 5
  • Precisión: 4
  • Don de gentes: 3
  • Embaucar: 2
  • Conocimiento de una organización (Orden de Hermes): 2
  • Intriga: 2
  • Teoría mágica: 4
  • Parma mágica: 4
  • Penetración: 3
  • Artes liberales: 3
  • Lengua materna (Inglés): 5
  • Latín: 5


Artes mágicas

  • Creo: 10
  • Intellego: 7
  • Muto: 8
  • Perdo: 10
  • Rego: 8
  • Animal: 0
  • Aquam: 0
  • Auram: 0
  • Corpus: 0
  • Herbam: 1
  • Ignem: 0
  • Mentem: 2
  • Terram: 12
  • Vim: 7


Hechizos

  • Reducir a polvo (Perdo Terram, 20)
  • La tierra cocida (Muto Terram, 20)
  • Descubrir los terrenos traicioneros (Intellego Terram, 15)
  • La tierra que apresa (Rego Terram, 15)
  • Horadar la tierra (Perdo Terram, 15)
  • Cerrar la herida de la tierra (Creo Terram, 15)
  • El dardo de cristal (Muto Terram, 10)
  • Pasos sin huella (Rego Terram, 10)
  • Porteador invisible (Rego Terram, 10)

¿Os ha gustado la adaptación?, ¿os gustaría que siguiese haciendo lo mismo con el resto de personajes que aparecen en Nigrasaxa? Si es así, ¿con cuál?

Las opciones son:
  1. Ariel de Flambeau
  2. Herrit de Tytalus
  3. Morle de Merinita
  4. Siffed de Criamon
  5. Thamik de Verditius

jueves, 7 de abril de 2016

La Caricia De Ilitia.

Salvete sodales. 

Hoy, tras años sin añadir ninguna entrada, no por no querer hacerlo, o porque no hubiese nada que me llamase lo suficiente la atención como para querer reseñarlo, sino por falta de tiempo debido al trabajo, regreso con un nuevo hechizo para la quinta edición del juego de rol Ars Magica, juego que está siendo publicado en nuestro país por Holocubierta Ediciones.


¿Qué es Ars Magica?


Ars Magica es un juego de rol ambientado en la Europa Mítica, una Europa medieval, la de 1220, para ser más exactos, en la cual los dragones, los demonios, los ángeles, y las hadas, son reales, y en la que ningún aspecto de la sociedad está al margen de estos seres
. 

Durante las partidas, los jugadores suelen interpretar un personaje importante, un mago o un compañero, y a varios personajes secundarios llamados grogs. Los magos son poderosos hechiceros, miembros de la Orden de Hermes, alrededor de los que gira el juego. Los compañeros son personajes importantes, como un cruzado, que no poseen la capacidad de hacer magia, mientras que los grogs son personajes secundarios, como carpinteros, o encuadernadores.


Como último apunte, os diré que la Orden de Hermes es una organización de magos, fundada en el año 767, que se extiende por toda la Europa Mítica. Sus miembros, los cuales se rigen por el Código Hermético, viven repartidos entre 13 tribunales, y se organizan en doce Casas, o linajes mágicos, diferentes: Bonisagus, Tytalus, Jerbiton, Criamon, Bjornaer, Verditius, Flambeau, Merinita, Guernicus, Ex-Miscellanea, Tremere, y Mercere.



Mapa de la Europa Mítica, y de los diferentes Tribunales de la Orden De Hermes.


La caricia de Ilitia.


Ahora sí, ya no me enrollo más. A continuación, os dejo el hechizo formulaico conocido como "La caricia de Ilitia".


Nombre: La caricia de Ilitia.


Artes: Rego Corpus.


Requisito: Creo.

Nivel: 30 (Base 10; +1 magnitud por alcance Toque, +2 magnitudes por duración Solar, +1 magnitud debido al requisito).

Descripción: Lanzado durante el parto, este hechizo elimina todo el dolor sufrido por la madre, proporcionando, además, un bono de +6 a las tiradas de recuperación realizadas durante el alumbramiento.

Las reglas, extraídas del suplemento "Art & Academe", que han de utilizarse durante el nacimiento, son las siguientes:

Portada del suplemento "Art & Academe".
El inicio del parto es tratado como una herida media sufrida por la madre, aunque, a diferencia de las tiradas de recuperación explicadas en el "Manual básico", en este caso, dichas tiradas deberán ser realizadas cada dos horas. Esta herida media no es considerada una herida real, y sirve, sólo, como una medida para determinar la duración, y la dificultad, del alumbramiento.

Si la madre consigue recuperarse del estado de "herida leve", el bebé nace. Sin embargo, siempre que la condición de la madre empeore un paso, dicho bebé perderá un nivel de fatiga. Si pierde cinco de dichos niveles, el bebé muere.


Por otro lado, si la madre muere antes de que el bebé nazca, entonces dicho bebé muere también, a no ser que un cirujano esté disponible para hacer una cesárea. Si dicha cesárea es realizada antes de que madre muera, entonces ésta sufre una herida media real. 


Al final del parto, tanto la madre como el bebé quedan en el nivel de fatiga "extenuado".




¿Quién fue Ilitia?
 


En la mitología griega, Ilitia, hija de Zeus y Hera, y hermana de Ares, Hefesto y Hebe, era la diosa de los nacimientos y de las comadronas. Acudía en ayuda de las parturientas, garantizando, así, que todo ocurriera con normalidad y éxito. Junto con Artemisa, a menudo se la mostraba portando antorchas, para sacar a los niños de la oscuridad hasta la luz. Su equivalente en la mitología romana es Lucina.


El mito más importante que hay sobre esta diosa es el siguiente: Hera retuvo a Ilitia, que venía desde la Hiperbórea en el lejano norte, para evitar que Leto pudiese parir a Artemisa y Apolo, pues el padre de ambos era Zeus. Los demás dioses, presentes en el nacimiento, en la Isla de Delos, enviaron a Iris para que la trajese. En cuanto la diosa puso un pié en la isla, se produjo el alumbramiento.


¿Os ha gustado la entrada? Espero que no os haya parecido demasiado larga, y que este nuevo hechizo os pueda ser de utilidad en vuestras partidas.


Yo voy a comenzar a leerme "Casas De Hermes: Castas".

sábado, 25 de enero de 2014

Primeras Jornadas De Capa Y Espada De Bayuca Rol: Rol, Estrategia, Y Juegos De Mesa, En Madrid.

Salvete Sodales.

¿Qué tal el fin de semana?

Espero que se presente repleto de fantásticos planes, y que dentro de dichos planes se encuentre hacer alguna frikada, como, por ejemplo, leer un buen comic, o jugar una buena partida.

A mí me ha tocado trabajar, eso sí, en el turno de mañana, por suerte, pero no por eso voy a dejar de aprovecharlo.

Hoy os traigo información sobre un evento que tendrá lugar el Sábado 22 de Febrero en la tienda Generación X de la Calle Puebla 15, en Madrid. Se trata de las Primeras Jornadas Bayuca Rol de Capa Y Espada.

Dichas jornadas se organizan con la intención de reunir a los aficionados a dicho género entorno a varias partidas de rol de diferentes juegos, entre ellos: "7º Mar", "El Capitán Alatriste", "Lances", "Envenenado", y, por supuesto, "Taura: Lands Of Alchemy". Además, se harán demostraciones de juegos de mesa, como, por ejemplo, "15 días", de Gonzo Bríos, y "1650: A Capa Y Espada", de Tercio Creativo.

A lo largo del próximo mes, los compañeros de Bayuca Rol irán especificando, a través del evento de Facebook creado para la ocasión, las diferentes actividades que se realizarán.

Recordad que, para participar en las jornadas, y vivir un día repleto de aventuras, sólo tenéis que pasaros por la tienda a partir de las 11:00 horas, y apuntaros a alguna de las partidas.

Y si lo que os gusta es dirigir, y os animáis a cooperar, no dudéis en poneros en contacto con los organizadores en el siguiente e - mail: bayucablog@gmail.com

¡Espero poder veros por las jornadas, ya sea como colaboradores, o como participantes!

miércoles, 1 de enero de 2014

¡Feliz Año Nuevo 2014!

Un año más, desde este onírico lugar, quiero desearos a todos los lectores del blog:


 Espero que seáis muy, muy, muy dichosos.